有两周了,这每天阴雨绵绵的样子。今天一大早看到阳光了,好开心。。。
话说,最近发现IT业其实好暴力的说。。。上周做了一单电子书,居然就可以有8万啊。
但是又开始迷茫了的说。好多好多事情需要思考o(︶︿︶)o 唉
话说那个游戏demo,基本做完了啊。做了子弹系统,可以更换子弹(弹弹球,回旋镖). 变身系统。? 不规则地面,BOSS战等模块都做完了。有兴趣的同学可以看看之前的帖子,里面的demo应该都是最新的啦。
今早发现一首不错的MV也顺便贴上来吧。
有两周了,这每天阴雨绵绵的样子。今天一大早看到阳光了,好开心。。。
话说,最近发现IT业其实好暴力的说。。。上周做了一单电子书,居然就可以有8万啊。
但是又开始迷茫了的说。好多好多事情需要思考o(︶︿︶)o 唉
话说那个游戏demo,基本做完了啊。做了子弹系统,可以更换子弹(弹弹球,回旋镖). 变身系统。? 不规则地面,BOSS战等模块都做完了。有兴趣的同学可以看看之前的帖子,里面的demo应该都是最新的啦。
今早发现一首不错的MV也顺便贴上来吧。
话说~新买的SSD很给力啊,虽然599大洋只能买到 40G 很坑爹啊。但是,感觉还是超赞的说。装上windows 7 x64后,按下电源键,包括启动bios,引导系统到 进入桌面在内,一共只要20秒的说。
果断附上SSD开包图啊。
内部包装
之后是内部散件啊
最后奉上本周 独立游戏的最新demo
swf中的注释删除了,这里直接作说明:
1.完成地图移动逻辑,降低人魔法值回复速度,人物不可往回走,地图自动加载
2.加入了血条,白色圆球暂时为敌人,触碰后人物扣除3点血,并进入3秒无敌闪烁状态,总血量为30。跳跃踩踏可以消灭敌人
3.空格键发射子弹,可以消灭敌人
4.x键4段跳
5.z键变身蝙蝠
之前网站经常出现打开域名找不到服务器啊。原因是这坑爹的新网DNS服务器被黑客攻击的说。终于DNS于前天恢复了,我也赶快给域名的解析服务器加上非新网的两台解析服务器地址,免的下次攻击新网的时候,又上不去了。
嘛~抱怨结束,下面进入正题。
去年年初换了笔电后,就把你抛弃了的我实在无可饶恕啊。
于是,确定了,下半年。我要好好待你的。
昨天试着开机的时候,发现启动好慢。bios还出错了。并且关机都关不掉,只能强断电源。我心都碎了啊。
花了一晚上,把C盘格式化。重装了windows 7 sp1 x64? 旗舰版。 嘛 C盘就剩14G了。嘛~明天把D盘挪个10G过去吧。
顺便呢,把光驱卸了。加个纱网什么的应该不错吧。 然后把之前的1TB硬盘盒也物归原主,给你装上哈。
然后,然后。再去找个纸皮箱。把你带走咯。
之前打算做的独立小游戏。。。貌似进度很慢的样子。DreamFairy真的很懒,已经无可救药了。
下面是这个demo,先完成了基础人物操控。接下来是游戏场景和怪物了。
7-01-11 洛克现在可以变身为蝙蝠了。但是变身需要魔法值,当魔法值耗尽将变回洛克。在洛克状态下会自动回复魔法值。
新功能:按”Z”键变身为蝙蝠。
之前的虚拟按键由于精度问题准备推倒重做了,这次先屏蔽掉。
本来打算用月下的 阿鲁卡多 和 贝尔蒙多 来做主角的。 但是DreamFairy很懒,不想去扣gif图。。。 索性就直接用之前的 洛克王国里 洛克人物了。
嘛嘛~预定的技能:4段跳!缓落! 其他待定中。。。
近期会放上demo,并更新细节。
也许最后会编译一个apk版本给 安卓手机呢。
附MIKU PV一枚:
之前公司给腾讯洛克王国做的一个冒险场景。=。= 我只负责怪物部分的AI.好坑爹啊。有兴趣的朋友可以玩一玩。。。话说,很多小朋友说拿不到高分。其实呢,游戏中有很多看不见的隐藏砖块可以拿分数哦。当然呢,我也肯定不会告诉你的说。
进入文章后,有游戏实体可以玩哦。
Continue reading
之前给腾讯做的一个炫舞的体验版。似乎在炫舞主页没有看到呀。看来是做进客户端了吧。
由于担心版权方面的问题,就不放上完整正式版了。 这个RC0还有很多bug,可能会越玩越占用内存之类的。
操作方式就是:输入对应的方向键,在游标到达白色闪烁处时 按下空格键。
已上传源代码,可以访问作品->Flash区下载 或 点我跳转
和平日一样打开游侠网,看看有没有什么新出的游戏下来玩玩。立刻就看到两个新的专区-拳皇13和爱丽丝:疯狂回归。 二话不说,先把前者下载下来。 然后慢悠悠的进入那个不怎么熟悉的 爱丽丝 专区。 看这画面和最低需求,或许我的小本本也能跑得动吧。于是决定多了解了解看看。
之后突然看到一个技术贴 【爱丽丝的头发是怎么制作的】 ,果断进入看看。确实是很不错的好文啊,还包括原创技术什么的。正好我也准备投身游戏行业了。果断转载过来吧。
以下是转帖原文:
今天(2011年6月14日)是《爱丽丝惊魂记:疯狂再临 (Alice: Madness Returns) Xbox360/PlayStation3/PC》(下简称《爱》)正式发售日,身为其开发程序员之一,特撰此文以作纪念。
简介《爱》(图1a)是一款由上海独立游戏工作室麻辣马(Spicy Horse)制作、美商电艺(Electronic Arts)发行的惊悚动作冒险游戏。此全乃2000年发行的《爱丽丝惊魂记(American McGee’s Alice) PC》(图1b)的续作。
图1(a): 《Alice: Madness Returns》Xbox360封面??(b): 《American McGee’s Alice》PC封面
在为期超过两年的制作期间,《爱》的制作团队最高达75人,另外有50人左右的美术外包团队。《爱》的制作团队有许多不同国籍的成员,但当中主要为华人。从制作地点及人员来说,《爱》可以说是一个国产游戏。但从目前的环境来说,《爱》应该不会在国内发行。
《爱》使用Unreal Engine 3开发,并使用了Scaleform、Kynapse和Bink中间件。在PC平台上,合作伙伴nVidia加入了使用GPU加速PhysX效果。但游戏主角爱丽丝的头发和衣饰模拟,并非使用PhysX,而是一个自定义解决方案,这也是本文将谈及的主要内容。
有时候,需求和技术,就像是鸡和蛋的关系──因某需求而开发新技术,或因某技术而产生新的需求。本人在《爱》的开发过程,清楚体会到这个关系。让我细细回想当天的事……
研究之始2009年8月23日(星期日),刚入职满三个星期了。这段时间的工作,主要是按游戏策画的需求,做了一些简单的游戏性编程(gameplay programming),例如是一些关卡内的机关,这正好让我学习一下UnrealScript(Unreal引擎的脚本语言)。
上周看到新版本的主角模型,虽然比旧版本更精细,但我看上去觉得还有改善空间,于是分别和美术总监和动画总监讨论,大家也认为现时对头发和衣饰以手工关键 帧动画(keyframe)方法表现,效果不够理想,而且用Phong反射模型来渲染头发,有点像塑料玩偶的感觉。从动画的工作来说,头发和衣饰的关键帧 动画要做得自然,并不容易;尤其动画间的混合(blending)更为困难,不是动画不自然加减速,就是会穿过身体。
传统上,许多游戏会避免把角色设计为长发,也会避免穿着长裙。但爱丽丝无可避免要触犯此二禁忌。既然如此,何不尝试进行突破,并以此为游戏特色呢?
当天虽是周日,我在上海孤单一人,在炎夏就不外出了。脑里不断思考着上周工作上的事情。不过单单在想也没有用,就直接敲键盘实验一些方案。最先想到的,是 常用于模拟绳子和布的弹簧质点系统(mass-spring system),记得以前看过相关的入门文章[1],就以该文的基础。
弹簧质点系统所谓弹簧质点系统,其实就是仿真一些有质量的粒子(质点),再在粒子之间加入一些无质量的虚拟弹簧。例如要模拟一条绳子,最简单的方法是建立n个粒子,再在每两个连续的粒子之间加入弹簧,即有n-1个弹簧,如图2。
Hovering Art Directors 是由Jacqueline Law (?@waleikcaj ) 建立的一个Tumblr Blog,最近在国外两个著名不存在网站上被设计师们分享得很热,它主要是收集设计工作者们最惊心动魄最荡气回肠的工作场面——被众神背后围观并指点江山 的经典时刻。看过这些照片后往往能增加其它设计师们的自信心,镇上的美工都会觉得自己的工作正在和国际接轨…… 路甲:Tumblr 是不是淘宝做的博客啊?路乙:为啥这么问泥?路甲:我听别人都把它叫成“亲博客”啊。
1. 这儿少了1px,看到了没?
2. 左:要向左偏一点,右:该向右移一下,中:都试试吧
3. 大姐,什么时候能改完,我们好下班啊
4. 客户说了,不够大气
上午哦,可是睡了一个很舒服,很舒服的懒觉呐。然后呢11点30分,如约定的那样出发啦。
12点30分,终于到达海边了耶。
大海真大。。大海真美啊。。
然后,然后。。我非常有聊的去堆砌城堡啦。 残念的是这个时候居然是涨潮。我的城堡成为烂尾楼了。
看!这块石头是不是很大丫。我爬上去了哦。