虽然u3d标准资源包自带这货,但是我就喜欢重复造轮子,你奈我何
简单来说 hdr_bloom 就3个Shader
第一个是shader, 筛选出像素亮度
第二个shader, 对像素进行模糊
第三个shader, 合并原始纹理 + 模糊亮度的纹理
第一个Shader
筛选亮度的算法
float brightness = col.r * 0.299 + col.g * 0.587 + col.b * 0.114;
之后我们给 Shader 一个 uniform 参数,作为亮度的调节参数即可
之后,为了让亮度周围出现光晕,我们将亮度纹理绘制在一张特别小的纹理上,然后再将这张小纹理进行拉伸,使其出现像素马赛克效果,这样处理后,迈赛克的亮度部分就会比原始纹理的明亮部分范围更大了,初步的光晕范围就出来了。
但是这部分光晕因为是马赛克,于是要将其进行模糊处理
绘制到缩小纹理再拉伸的效果是这样的
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那么实际操作的时候,我们将亮度提取的纹理先绘制到 1/16 大小的纹理上, 模糊后,再绘制到 1/8 纹理上, 然后 1/4, 1/2
最后将 1/2的模糊亮度纹理 和 原始纹理进行像素合并即可
这是模糊 1/2 后的纹理效果
模糊的算法,原本采用 3×3 的二维高斯模糊算法,但是实际上和 2×2 的平滑模糊效果差不多, 于是就使用 2×2 的平滑模糊算法来做, 实际上使用 2个pass, 1个pass使用纵向3次 一维高斯算法, 1个pass 使用横向3次 一维高斯算法的效果最好, 不过我目前在做手机上的shader,差这么一点变现力还是可以接受的。
后面是3个完整Shader
取亮度
Shader "Aoi/OutputLuminosityShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Brightness("BrightnessBias", float) = 0.1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; uniform float _Brightness; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float brightness = col.r * 0.299 + col.g * 0.587 + col.b * 0.114; if (brightness < _Brightness) { col.rgb = 0; } // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } }
2×2模糊
Shader "Aoi/2x2SimpleBlur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 leftUpUV : TEXCOORD1; float4 rightDownUV : TEXCOORD2; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _MainTex_TexelSize; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); float2 uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.uv = uv; o.leftUpUV = float4(uv.x - _MainTex_TexelSize.x, uv.y, uv.x, uv.y + _MainTex_TexelSize.y); o.rightDownUV = float4(uv.x + _MainTex_TexelSize.x, uv.y, uv.x, uv.y - _MainTex_TexelSize.y); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col += tex2D(_MainTex, i.leftUpUV.xy); col += tex2D(_MainTex, i.leftUpUV.zw); col += tex2D(_MainTex, i.rightDownUV.xy); col += tex2D(_MainTex, i.rightDownUV.zw); col /= 5; return col; } ENDCG } } }
合并纹理 的shader 就不上了
实际C# Code
using UnityEngine; using System.Collections; public class HDRBloomPostEffect : MonoBehaviour { public float BrightnessBias = 1.0f; private Material m_hdrBloomMat; private Material m_filterMat; private Material m_combineMat; // Use this for initialization void Start () { m_hdrBloomMat = new Material(Shader.Find("Aoi/OutputLuminosityShader")); m_filterMat = new Material(Shader.Find("Aoi/2x2SimpleBlur")); m_combineMat = new Material(Shader.Find("Aoi/CombineTex")); } float ComputeGaussianWeight(int posX, int posY, float sigma) { float v1 = 1.0f / (2.0f * Mathf.PI * sigma * sigma); float v2 = -(posX * posX + posY * posY) / (2 * sigma * sigma); v2 = Mathf.Exp(v2); return v1 * v2; } void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dst) { RenderTexture rt16 = RenderTexture.GetTemporary(src.width / 16, src.height / 16); RenderTexture rt8 = RenderTexture.GetTemporary(src.width / 8, src.height / 8); RenderTexture rt4 = RenderTexture.GetTemporary(src.width / 4, src.height / 4); RenderTexture rt2 = RenderTexture.GetTemporary(src.width / 2, src.height / 2); m_hdrBloomMat.SetFloat("_Brightness", BrightnessBias); Graphics.Blit(src, rt16, m_hdrBloomMat); Graphics.Blit(rt16, rt8, m_filterMat); Graphics.Blit(rt8, dst, m_filterMat); Graphics.Blit(rt4, rt2, m_filterMat); m_combineMat.SetTexture("_AnotherTex", src); Graphics.Blit(rt2, dst, m_combineMat); RenderTexture.ReleaseTemporary(rt16); RenderTexture.ReleaseTemporary(rt8); RenderTexture.ReleaseTemporary(rt4); RenderTexture.ReleaseTemporary(rt2); } }