话说Unity3D 最近花了很多的时间学,还特地买了一本书 《Unity游戏开发实战》 梅纳德(Menard M.)、史晓明、 李强 机械工业出版社 (平装 – 2012-04出版)。 还没买的童鞋可以不要买了,翻译的很烂,上下文翻得都不连贯,基本要靠我自己猜,我觉得翻译者自己根本就没有使用过Unity软件,就在那瞎猜。 嘛~ 全当我49元买了素材光盘好了。。。

嘛嘛~不过基本掌握了,地形绘制,高地图绘制,贴图,摄像机,绑定代码。。。 后面的继续慢慢挖吧。

再说Flare3D 做了一个Demo,角色动作切换,移动,摄像机越肩视角。 但是发现一个问题,就是Flare3dLoader 似乎不支持从外部网络加载f3d模型文件,会出现“错误的文件格式”,我以为是我空间的问题,于是在换了N个空间,再把空间上的文件重载下来验证,都不知道错误在哪,于是为了制作Loading…就把f3d文件嵌入一个swf中当作资源文件。 然后主文件加载这个swf做进度提示。。

像这样…

 
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制作任务的时候经常会有这种情况。
某个任务,有时有杀XX怪物,有时有收集XX物品,有时有限定XX时间内.

如果有这么这些组合的话… 1.杀怪+收集, 2.杀怪+时限, 3.收集+时限, 4.收集+杀怪+时限 etc…

显然就跟排列组合一样了,任务的类型成几何级增长。 那么,很多人一定会这么写吧 !?
if…else if.. else if… or switch case… case … case..
这样写将大量浪费时间,不灵活。。

我们为什么不写个自动组合的任务模式呢?

so~就有了如下这个例子~~大家自行理解吧,应该都能看懂的。
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3D已然是趋势,慢慢的3D页游也开始出现了,此时不学更待何时啊!

之前玩了《封神无双》,还算不错,不过确实有很多硬伤,比如渲染人物上限的设置,以及假阴影等。

总体还是不错的,比如体积啊,特效啊什么的。

似乎接下来又有一款新游戏要上线了呢《梦幻奇缘》的说。。

嘛~我也要开始我自己的3D之路了。

下面是一个Demo… 熊猫逛暴风城。。 看的是eko前辈的教程做的,替换了其中的部分模型,感觉还不错的样子。

这是测试地址啦:http://www.dreamfairy.cn/blog/work/Flash/3D/Demo/

文件大小为 3.6M 请亲们,耐心等待…

操控方式:方向键 移动, 空格键 转身。

6月就快结束了(其实还好久)~

说起学无止境,其实只是一个大方向罢了。在某一领域还是有止境的呀。

手头的项目貌似做的差不多的样子~忙完任务系统之后,大概就真的闲下来了吧。

自觉不是一个拿工资混日子的人,真的有想过独挡一面哦。

嘛~所以呢,在6月内,把最后一个最想学的东西偷师过来吧(笑)。 虽然削减BitmapData的体积的理论我懂~自己也能写得出。但是~那个二进制流的处理真心生疏,看到好奇的就像学,果然符合我的性格习惯哈哈。学完这货后,如果有时间,就把几大著名开源引擎的渲染方式研究一下。

剩下的就是属于3D的7月了… 我的时间表就是这么紧凑呢,毕竟人生短暂,青春有限嘛~

我一直坚信,只要有想法,没有做不到的…

发布于:2012 年 5 月 14 日 19:23
修改于:2012 年 6 月 10 日 11:11

意外的拿到了优秀毕业论文,但一点都不兴奋起来,似乎对这一切都不那么憧憬。
很有意思,在答辩前,导师就让我准备优秀论文二次答辩,说实话,很想吐槽啊。明明都还没有第一次答辩呢,就确认了我要准备优秀论文二次答辩呢,不过还是谢谢导师对我的信任。
优秀论文~意料之外的事情,无意追求的东西,仅仅是因为我做了自己擅长的作品,仅仅我认为应该把一生只有一次,且有自己擅长的东西做好不留遗憾罢了。
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做了一段时间的大型游戏,并且在相当深入的了解过AS后,真心觉得Adobe 有点不给力啊。
2D游戏的性能上,最多加上GPU与炼金术来达到原生级别的性能而已。 但是说到即将大势所趋的3D,真为AS担忧。

由于Unity3D 的发力, 虚幻3的加入,看似给力了,但是在这背后很多AS 3D引擎都死在半路上了, why?
由于同时使用 炼金术 和 GPU 需要收费, FP自身性能不给力, Adobe 又去报大引擎的大腿,导致 开源的 AS 3D引擎作者渐渐失望。

很重要的一点, Unity3D 制作的3D游戏性能比 AS 3D引擎性能要高,但是这有个重点, Unity3D 即使是发布swf格式的游戏,其编写代码依然是 C#,JS 没有 AS. 虚幻3也许也是这种结果。

这就意味着,开发3D的时候,原生AS居然对付不了那些“外挂”。。

对于利益至上的这个行业,只要游戏火,才不管你用什么开发。那么既然几个大厂的3D引擎这么给力,那为什么还要学AS呢,随便找几个会C#,JS的人来就可以开发了。。

但愿。。AS4能给人希望,而不是死在2D上了。

以前一直在为着能不能实现一个功能而努力,现在则是为了能不能实现更好的性能的而努力了。。。也许这就是成长了吧。

很久很久以前,就经常逛天地会,看各种高手写的优化性能的文章。 里面提到的东西多是如下:
1. for each 速度大于 for
2. 单一类型采用Vector
3. Bitmapdata 和 矢量 之前的 cpu 与 内存之争
4. 加减运算的速度快于 乘法 与 除法

当时不断的追求这些东西,每当遇到性能瓶颈的时候,总是思考遍历的方式是不是不正确。 半年后的我,回头一看,才发现其实这一切基本都错了。

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