unity_xray

感觉是第三次写Xray了,最早是 stage3d, 然后是 havok, 现在是u3d… 真是闲的蛋疼。。。
不过u3d 写shader 真是比 havok 方便多了, 比如混合模式,深度检测方式都可以直接和 shader一起写,而havok 中还要去shader外部配置。。

直接上完整shader好了,渲染2次,1次深度测试以小于缓冲区的深度通过,绘制透视部分, 第二次正常渲染

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Shader “Aoi/XRayShader”
{
Properties
{
_MainTex(“Texture”, 2D) = “white” {}
_RayColor(“RayColor”, COLOR) = (0,0,1,0)
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{ “RenderType” = “Transparent” “Queue” = “Transparent” }
Blend One OneMinusSrcAlpha
Cull Back
ZTest Greater
ZWrite Off

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog

#include “UnityCG.cginc”
#include “Lighting.cginc”

struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 normal : NORMAL;
};

struct v2f
{
UNITY_FOG_COORDS(0)
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD1;
float4 diff : TEXCOORD2;
};

v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;

float3 worldNormal = normalize(mul(_Object2World, float4(v.normal.xyz,0)).xyz) * -1; //将法线转换到世界空间, * -1 是为了有外轮廓的效果,因此将法线翻转
float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos); //将视野也转到相同的世界空间
o.diff = max(0, dot(viewDirection, worldNormal)); //计算视野和法线的夹角 将垂直的部分不填色

return o;
}

uniform float4 _RayColor;

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
_RayColor *= i.diff.x;
return _RayColor;
}
ENDCG
}

Pass
{
Tags{ “RenderType” = “Opaque” }
ZWrite On
ZTest LEqual

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog

#include “UnityCG.cginc”

struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}

}
}

突然发现换了阿里云的空间就支持 wp的 中文链接了,好赞。。

言归正传,今天做了一个 光晕的效果, 参考的是Nehe 的Opengl教程, 以前一直没做过这个东西就有点好奇,做完后,发现效果特别赞,又简单,但是遇到了 RenderQueue 的一些bug,记录一下。

unity3d_overlay2

有人肯定会说Unity3d 自身可以创建 LensFlare 效果,为什么还要自己搞,我看了下,貌似 LensFlare必须绑定到 Light 上才有效果,而且准备素材的时候很麻烦,简单的黑白图调色都不行,还是自己写吧。

再说说 Nehe教程中判断 某点 是否在视野内, 是通过获取相机的视椎体,然后监测某点是否在视椎体的6个平面内。。。 感觉这个真麻烦,直接将 点 通过 mvp 矩阵转换到屏幕空间,然后判断该点坐标是否 x,y > 0 && x,y < 1 即可。 好吧,又跑题了。。。u3d_overlay_1

如图,编写了一个Shader, RenderQue=”Overlay” ZWrite Off ZTest Off
发现在场景有其他 GameObject 的地方,图片都能正确的挡住它们,但是当背景为天空盒的时候,确被天空盒挡住了, 根据常识理解这不应该, 天空盒应该是在实体层渲染的, 不应该会挡住, 然后在 Shader 中就算改成 Overlay+99999 也是毫无效果。。。


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Shader就是这个咯

Shader "Unlit/Overlayer2"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Overlay+99999"}
		//Blend SrcAlpha One
		ZWrite Off
		ZTest Off

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _Color;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed a = tex2D(_MainTex, i.uv).r;
				fixed4 col = fixed4(_Color.rgb * a, a);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

于是上 u3d 的官网论坛逛逛,发现一群老外在那边喊 ZTest Always 啊, ZWrite On 啊。。
拜托,如果开启了 ZTest Always 的话,就会影响到UI的层级关系了,因为UI总是 ZTest Always保持最上的, 一个场景特效的问题应该在场景内解决, ZWrite On 更不行了,会导致半透明部分遮挡的天空盒部分无法渲染。

然后写了个 Debug Scrpit做测试,看看RenderQueue 是多少。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GetQueue : MonoBehaviour {
	public int Queue;
	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		Renderer renderer = this.gameObject.GetComponent<Renderer> ();
		Queue = renderer.sharedMaterial.renderQueue;
	}
}

看完居然是后,发现 Queue 居然不是 4000(Overlay)+99999.. 好吧,你赢咯.
百思不得其解的情况下,我给材质重设了一次Shader, 再次启动居然ok了。。。 绕了好大一圈。。。
改了Shader居然不会刷新,必须手动设置一次, 关了Unity 重开都不会刷新。。。