之前打算做的独立小游戏。。。貌似进度很慢的样子。DreamFairy真的很懒,已经无可救药了。
下面是这个demo,先完成了基础人物操控。接下来是游戏场景和怪物了。

7-01-11 洛克现在可以变身为蝙蝠了。但是变身需要魔法值,当魔法值耗尽将变回洛克。在洛克状态下会自动回复魔法值。

新功能:按”Z”键变身为蝙蝠。

之前的虚拟按键由于精度问题准备推倒重做了,这次先屏蔽掉。

本来打算用月下的 阿鲁卡多 和 贝尔蒙多 来做主角的。 但是DreamFairy很懒,不想去扣gif图。。。 索性就直接用之前的 洛克王国里 洛克人物了。

嘛嘛~预定的技能:4段跳!缓落! 其他待定中。。。

近期会放上demo,并更新细节。

也许最后会编译一个apk版本给 安卓手机呢。

附MIKU PV一枚:

洛克王国

 

 

 

 

 

之前公司给腾讯洛克王国做的一个冒险场景。=。= 我只负责怪物部分的AI.好坑爹啊。有兴趣的朋友可以玩一玩。。。话说,很多小朋友说拿不到高分。其实呢,游戏中有很多看不见的隐藏砖块可以拿分数哦。当然呢,我也肯定不会告诉你的说。

进入文章后,有游戏实体可以玩哦。
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之前给腾讯做的一个炫舞的体验版。似乎在炫舞主页没有看到呀。看来是做进客户端了吧。

由于担心版权方面的问题,就不放上完整正式版了。 这个RC0还有很多bug,可能会越玩越占用内存之类的。

操作方式就是:输入对应的方向键,在游标到达白色闪烁处时 按下空格键。

已上传源代码,可以访问作品->Flash区下载 或 点我跳转

和平日一样打开游侠网,看看有没有什么新出的游戏下来玩玩。立刻就看到两个新的专区-拳皇13和爱丽丝:疯狂回归。 二话不说,先把前者下载下来。 然后慢悠悠的进入那个不怎么熟悉的 爱丽丝 专区。 看这画面和最低需求,或许我的小本本也能跑得动吧。于是决定多了解了解看看。

之后突然看到一个技术贴 【爱丽丝的头发是怎么制作的】 ,果断进入看看。确实是很不错的好文啊,还包括原创技术什么的。正好我也准备投身游戏行业了。果断转载过来吧。

以下是转帖原文:

今天(2011年6月14日)是《爱丽丝惊魂记:疯狂再临 (Alice: Madness Returns) Xbox360/PlayStation3/PC》(下简称《爱》)正式发售日,身为其开发程序员之一,特撰此文以作纪念。
简介《爱》(图1a)是一款由上海独立游戏工作室麻辣马(Spicy Horse)制作、美商电艺(Electronic Arts)发行的惊悚动作冒险游戏。此全乃2000年发行的《爱丽丝惊魂记(American McGee’s Alice) PC》(图1b)的续作。


图1(a): 《Alice: Madness Returns》Xbox360封面??(b): 《American McGee’s Alice》PC封面
在为期超过两年的制作期间,《爱》的制作团队最高达75人,另外有50人左右的美术外包团队。《爱》的制作团队有许多不同国籍的成员,但当中主要为华人。从制作地点及人员来说,《爱》可以说是一个国产游戏。但从目前的环境来说,《爱》应该不会在国内发行。
《爱》使用Unreal Engine 3开发,并使用了ScaleformKynapseBink中间件。在PC平台上,合作伙伴nVidia加入了使用GPU加速PhysX效果。但游戏主角爱丽丝的头发和衣饰模拟,并非使用PhysX,而是一个自定义解决方案,这也是本文将谈及的主要内容。
有时候,需求和技术,就像是鸡和蛋的关系──因某需求而开发新技术,或因某技术而产生新的需求。本人在《爱》的开发过程,清楚体会到这个关系。让我细细回想当天的事……
研究之始2009年8月23日(星期日),刚入职满三个星期了。这段时间的工作,主要是按游戏策画的需求,做了一些简单的游戏性编程(gameplay programming),例如是一些关卡内的机关,这正好让我学习一下UnrealScript(Unreal引擎的脚本语言)。
上周看到新版本的主角模型,虽然比旧版本更精细,但我看上去觉得还有改善空间,于是分别和美术总监和动画总监讨论,大家也认为现时对头发和衣饰以手工关键 帧动画(keyframe)方法表现,效果不够理想,而且用Phong反射模型来渲染头发,有点像塑料玩偶的感觉。从动画的工作来说,头发和衣饰的关键帧 动画要做得自然,并不容易;尤其动画间的混合(blending)更为困难,不是动画不自然加减速,就是会穿过身体。
传统上,许多游戏会避免把角色设计为长发,也会避免穿着长裙。但爱丽丝无可避免要触犯此二禁忌。既然如此,何不尝试进行突破,并以此为游戏特色呢?
当天虽是周日,我在上海孤单一人,在炎夏就不外出了。脑里不断思考着上周工作上的事情。不过单单在想也没有用,就直接敲键盘实验一些方案。最先想到的,是 常用于模拟绳子和布的弹簧质点系统(mass-spring system),记得以前看过相关的入门文章[1],就以该文的基础。
弹簧质点系统所谓弹簧质点系统,其实就是仿真一些有质量的粒子(质点),再在粒子之间加入一些无质量的虚拟弹簧。例如要模拟一条绳子,最简单的方法是建立n个粒子,再在每两个连续的粒子之间加入弹簧,即有n-1个弹簧,如图2。

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Hovering Art Directors 是由Jacqueline Law (?@waleikcaj ) 建立的一个Tumblr Blog,最近在国外两个著名不存在网站上被设计师们分享得很热,它主要是收集设计工作者们最惊心动魄最荡气回肠的工作场面——被众神背后围观并指点江山 的经典时刻。看过这些照片后往往能增加其它设计师们的自信心,镇上的美工都会觉得自己的工作正在和国际接轨…… 路甲:Tumblr 是不是淘宝做的博客啊?路乙:为啥这么问泥?路甲:我听别人都把它叫成“亲博客”啊。

1. 这儿少了1px,看到了没?

2. 左:要向左偏一点,右:该向右移一下,中:都试试吧

3. 大姐,什么时候能改完,我们好下班啊

4. 客户说了,不够大气


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上午哦,可是睡了一个很舒服,很舒服的懒觉呐。然后呢11点30分,如约定的那样出发啦。

12点30分,终于到达海边了耶。

大海真大。。大海真美啊。。

然后,然后。。我非常有聊的去堆砌城堡啦。 残念的是这个时候居然是涨潮。我的城堡成为烂尾楼了。

看!这块石头是不是很大丫。我爬上去了哦。


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话说~之前用C#做反射DAL的时候,写基础代码非常的痛苦,包括参数什么的全部动态生成,无比烦躁啊。 但是写完后,在程序中使用,却是无比的轻松,真的很提高效率。

正好手头上在做JAVA的教师助理系统,也果断用反射类来做了。

首先是对应数据表建立对应的数据类。包括各个字段。

然后就是用JAVA中的 reflect来提取这个类的各个方法,来构建SQL语句。

之前在做反射的时候,用到 Method[] 数组来存储类中的所有方法,但是 Method[] 里面的字段排序不是自上而下的排序,而是字典序,这个很让我纠结。 最后只好把所有属性设为Public , 用 Field[] 来获取所有的属性。

下面是动态创建 SQL 插入语句的代码:
public String createInsert(Object obj)
{
String a=obj.getClass().toString(); //获取完整类名
String b[]=a.split(” “); //把完整类名以空格分割,存进数组
Class cla=null;
try {
cla=Class.forName(b[1]); //取出数组中索引为1的数值。 JAVA的完整类名是 JAVA XXX CLASS .. 其中XXX 就是传入的类的名字,其余部分都是起的标识的用处。在发射中只需要类名就够了。所以b[1]就是单独的类名
} catch (ClassNotFoundException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
Field[] f=cla.getDeclaredFields(); // 将类中的所有的属性都存入数组
StringBuilder sb=new StringBuilder();
sb.append(“INSERT INTO “);
sb.append(“`”+cla.getSimpleName()+”`”); //输出类名
sb.append(“(“);
for(int i=0;i