总之,运行后就是这样
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1.创建Robot类
2.添加 Hero 和 Robot 受伤 和 死亡 动作
3.添加 Robot 的AI 使之会跟踪玩家并攻击
4.添加音效

在 ActionSprite.lua 中添加方法
[cc lang=”lua”]
function ActionSprite:createBoundingBoxWithOrigin(origin,size)
local boundingBox = {}
boundingBox.original = CCRect()
boundingBox.actual = CCRect()

boundingBox.original.origin = origin
boundingBox.original.size = size
boundingBox.actual.origin = ccpAdd(ccp(self:getPositionX(),self:getPositionY()),ccp(boundingBox.original.origin.x,boundingBox.original.origin.y))
boundingBox.actual.size = size

return boundingBox
end
[/cc]
这里创建一个包围盒,其中 original 为 角色原始矩形
actual 为真实矩形,它会根据角色的坐标,不断修改该矩形的 x,y, 这个函数只在初始化时调用
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之前已经实现了在场景上添加英雄,并使英雄播放待机动作,接下来让英雄在场景动起来

本游戏的代码已开源,包含游戏资源
git地址
https://github.com/dreamfairy/PrompaLua

首先我们创建用户控制层 HudLayer.lua 包位置为 scenes.layers.HudLayer.lua

HudLayer.lua 的内容为
[cc lang=”lua”]
local HudLayer = class(“HudLayer”, function()
return display.newLayer()
end)

local DPad
function HudLayer:ctor()

end

function HudLayer:getDPad()
return DPad
end

return HudLayer
[/cc]

可以看到我们实现了一个 getDPad()方法,但是DPad目前还是nil, 接下来开始创建 DPad 用户操控面板
创建 SimpleDPad.lua 包位置为 scenes.Controller.SimpleDPad.lua

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=。= 很久没更新博客,偷懒了好久。 受某损友的影响接触到 quick-cocos2dx. 一个使用lua来编写游戏的框架,我使用的内核版本是 cocos2dx 2.1.5。 嘛~ DreamFairy 又是初次接触Lua, 于是决定边查Lua API手册边写一个横版过关游戏。

游戏的原型是 Allen Tan 的文章 http://www.raywenderlich.com/24155/how-to-make-a-side-scrolling-beat-em-up-game-like-scott-pilgrim-with-cocos2d-part-1原游戏是使用 objective-c 编写的IOS游戏教程

国内也有同学写了一篇C++ 的教程
http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8549150

so~ 我来搞一个lua版本的教程

本游戏的代码已开源,包含游戏资源
git地址
https://github.com/dreamfairy/PrompaLua

1.进入 quick-cocos2dxbin 目录,使用CMD打开create_project.bat 输入 cn.dreamfairy.prompalua 该包名创建项目
2.删除Demo项目文件MainScene.lua
3.修改 Config.lua 添加一些游戏的资源信息
Config.lua 内容:
[cc lang=”lua”]

— 0 – disable debug info, 1 – less debug info, 2 – verbose debug info
DEBUG = 2
DEBUG_FPS = true

— design resolution
CONFIG_SCREEN_WIDTH = 640
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 960

–资源
CONFIG_ROLE_SHEET_IMAGE = “pd_sprites.pvr.ccz”
CONFIG_ROLE_SHEET_FILE = “pd_sprites.plist”

–地图
CONFIG_TILEMAP_FILE = “pd_tilemap.tmx”

— auto scale mode
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = “FIXED_WIDTH”

[/cc]
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