突然发现换了阿里云的空间就支持 wp的 中文链接了,好赞。。

言归正传,今天做了一个 光晕的效果, 参考的是Nehe 的Opengl教程, 以前一直没做过这个东西就有点好奇,做完后,发现效果特别赞,又简单,但是遇到了 RenderQueue 的一些bug,记录一下。

unity3d_overlay2

有人肯定会说Unity3d 自身可以创建 LensFlare 效果,为什么还要自己搞,我看了下,貌似 LensFlare必须绑定到 Light 上才有效果,而且准备素材的时候很麻烦,简单的黑白图调色都不行,还是自己写吧。

再说说 Nehe教程中判断 某点 是否在视野内, 是通过获取相机的视椎体,然后监测某点是否在视椎体的6个平面内。。。 感觉这个真麻烦,直接将 点 通过 mvp 矩阵转换到屏幕空间,然后判断该点坐标是否 x,y > 0 && x,y < 1 即可。 好吧,又跑题了。。。u3d_overlay_1

如图,编写了一个Shader, RenderQue=”Overlay” ZWrite Off ZTest Off
发现在场景有其他 GameObject 的地方,图片都能正确的挡住它们,但是当背景为天空盒的时候,确被天空盒挡住了, 根据常识理解这不应该, 天空盒应该是在实体层渲染的, 不应该会挡住, 然后在 Shader 中就算改成 Overlay+99999 也是毫无效果。。。


请不要无脑复制转载本文, 由 dreamfairy 原创, 转载请注明出处 本文地址 http://www.dreamfairy.cn/blog/2016/05/25/%e6%b5%85%e8%b0%88-unity3d-%e7%9a%84-renderqueue/
Shader就是这个咯

Shader "Unlit/Overlayer2"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Overlay+99999"}
		//Blend SrcAlpha One
		ZWrite Off
		ZTest Off

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _Color;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed a = tex2D(_MainTex, i.uv).r;
				fixed4 col = fixed4(_Color.rgb * a, a);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

于是上 u3d 的官网论坛逛逛,发现一群老外在那边喊 ZTest Always 啊, ZWrite On 啊。。
拜托,如果开启了 ZTest Always 的话,就会影响到UI的层级关系了,因为UI总是 ZTest Always保持最上的, 一个场景特效的问题应该在场景内解决, ZWrite On 更不行了,会导致半透明部分遮挡的天空盒部分无法渲染。

然后写了个 Debug Scrpit做测试,看看RenderQueue 是多少。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GetQueue : MonoBehaviour {
	public int Queue;
	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		Renderer renderer = this.gameObject.GetComponent<Renderer> ();
		Queue = renderer.sharedMaterial.renderQueue;
	}
}

看完居然是后,发现 Queue 居然不是 4000(Overlay)+99999.. 好吧,你赢咯.
百思不得其解的情况下,我给材质重设了一次Shader, 再次启动居然ok了。。。 绕了好大一圈。。。
改了Shader居然不会刷新,必须手动设置一次, 关了Unity 重开都不会刷新。。。

如果有人参考了 官方手册的教程 Tutorial: Creating Custom Post-Processing Effects
然后使用 PA 的 vGameSolutionCreator 默认设置创建项目,会发现运行报错
active renderer does not provide all buffers required by the post processor.Execute

经过debug,发现默认创建的render node 实际上是 VMobileForwardRenderingSystem
它只支持一个bufferflag 就是 VBUFFERFLAG_FINALCOLOR

让我们从头开始
postprocessing
打开 VForge 编写我们的后期处理特效,这次范例就用径向模糊(Dx9,Dx11)
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先晒晒收到的Havok 活动抱枕

h1h2

进入正题

本人首发于http://www.anarchy.cn/ 本人博客 http://www.dreamfairy.cn 转载请著名出处
很多人都见过 RPG Sample 中的 XRay 透视效果, 像这样

h3

英雄在被铁链遮挡的部位会呈现透视的效果,而不是被遮挡。

这个效果需要2个Pass
即一个用来呈现被遮挡时的表现
一个用来呈现未被遮挡时的表现
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这篇教程的前提是已经掌握了如何在PA中创建NavMesh,如果你还不会,请参考官方的教程
http://www.anarchy.cn/portal.php?mod=view&aid=15

首先创建我们的Hero, 寻路的主角
我选择在代码中创建的方式,而创建坐标是在PA中创建一个 名为 Spawn的模型,给它一个 key 比如 9527 . 然后我们在 Vision中通过key 找到它

[cc language=”c++”]
VisBaseEntity_cl * pPlayerSpawn = Vision::Game.SearchEntity(“9527”);
if(NULL != pPlayerSpawn){
Vision::Message.Add(1, “Try To CreatePlayer”);
hkvVec3 pos = pPlayerSpawn->GetPosition();
hkvVec3 rot = pPlayerSpawn->GetOrientation();
m_playerEntity = SpawnPlayer(“Models/Eddy Export/Eddy.MODEL”,pos, rot);
//把出生点隐藏掉
pPlayerSpawn->SetVisibleBitmask(0);
}
[/cc]

SpawnPlayer 函数的内如
[cc language=”c++”]
VisBaseEntity_cl * tmp = Vision::Game.CreateEntity(“VisBaseEntity_cl”, position, prefabName);
if(NULL != tmp){
tmp->SetOrientation(orientation);
m_vPos = tmp->GetPosition();
m_vRot = tmp->GetOrientation();
}
return tmp;
[/cc]

有了Hero后,就可以开始创建寻路AI了。
这里有见基础的组件来做

[cc language=”c++”]
m_aiSteering = new vHavokAiSteering();
m_aiSteering->SetRadius(40);
m_aiSteering->SetDesiredSpeed(400);
m_aiSteering->SetEntityPivotHeight(0);
m_aiSteering->SetSensorSize(500);
m_aiSteering->SetTurnRadius(40);
m_aiSteering->SetKinematicConstraint(vHavokAiSteering::CONSTRAINT_LINEAR_AND_ANGULAR);
m_aiSteering->SetMaximalAngularVelocity(4);
m_aiSteering->SetMaximalAcceleration(2000);
m_aiSteering->SetMaximalDeceleration(3000);

m_playerEntity->AddComponent(m_aiSteering);
[/cc]

接下来要做的事情显而易见,就是点击屏幕,然后算出投影到NavMesh上的坐标,然后寻路过去呗
对于lua 来说有个 Sceene:PickPoint. cpp 也有可惜没有 export dll 没事,我们抄写出来就行

like this
[cc language=”cpp”]
hkvVec3 * MyGameManager::PickPoint( float x, float y, float fMaxDist )
{
hkvVec3 *result = NULL;

hkvVec3 traceStart = Vision::Camera.GetCurrentCameraPosition();
hkvVec3 traceDir;
Vision::Contexts.GetCurrentContext()->GetTraceDirFromScreenPos(x, y, traceDir, fMaxDist);
hkvVec3 traceEnd = traceStart + traceDir;

hkVector4 s;
vHavokConversionUtils::VisVecToPhysVecWorld(traceStart, s);
hkVector4 e;
vHavokConversionUtils::VisVecToPhysVecWorld(traceEnd, e);

hkaiNavMeshQueryMediator::RaycastInput rcInput;
rcInput.m_from = s;
rcInput.m_to = e;

hkaiNavMeshQueryMediator::HitDetails hitInfo;

const hkaiNavMeshQueryMediator* mediator = vHavokAiModule::GetInstance()->GetAiWorld()->getDynamicQueryMediator();
hkBool didHit = mediator->castRay( rcInput, hitInfo );

if (didHit)
{
hkVector4 hitPoint;
hitPoint.setInterpolate4( s, e, hitInfo.m_hitFraction);

result = new hkvVec3(0);
vHavokConversionUtils::PhysVecToVisVecWorld(hitPoint, *result);
}

return result;
}
[/cc]

最后的最后,在Run函数中检测鼠标是否按下,然后做这样的事情
[cc language=”cpp”]
if(bOnMouseClick){
hkvVec3 * goal = PickPoint(posX, posY);
if(goal){
m_aiSteering->RequestPathTo(*goal);
}else{
m_aiSteering->CancelPath();
}
}
[/cc]

这个时候如果你想说,我看不到鼠标咋办? 很好办,自己画一个
[cc language=”cpp”]
void MyGameManager::DrawCursor(float posX, float posY)
{
Vision::Game.DrawSingleLine2D(posX,posY,posX + 10, posY + 5, V_RGBA_GREEN);
Vision::Game.DrawSingleLine2D(posX,posY,posX + 5, posY + 10, V_RGBA_GREEN);
Vision::Game.DrawSingleLine2D(posX + 10,posY + 5,posX + 5, posY + 10, V_RGBA_GREEN);

Vision::Message.Print(1,200,500,”Mouse Pos X %f Y %f”, posX, posY);
}
[/cc]

最后如果你又问,我的Hero在寻路的时候不会转向怎么办,也好办,写个Hkt 或者,用代码来动态算
在 Run 函数中加入如下
[cc language=”cpp”]
if(m_aiSteering->HasPath()){
hkvVec3 lastPos = m_vPos;
hkvVec3 nowPos = m_playerEntity->GetPosition();
float dx = lastPos.x – nowPos.x;
float dy = lastPos.y – nowPos.y;
float degree = hkvMath::atan2Deg(dy,dx) – 90;
m_vRot = hkvVec3(degree,0,0);
m_eState = ROLE_RUN;
}
m_playerEntity->SetOrientation(m_vRot);
[/cc]

如果你问我Hkt 怎么做转向? 改日再说吧,我要睡觉啦。

最近开始深入开发C++ 的 Havok Vision, 遇到许多许多的坑,整个互联网上居然都没有前人列出来,于是我决定把遇到的坑都填上,造福你们这些看到本文章的有缘人

1.从project anarchy生成项目的时候,如果要使用ScaleForm ,请务必勾选 Enable ScaleForm Support
2.如果运行demo, 遇到无法加载 vHavokAI.Plugin 或者 vHavokBehavior.Plugin 那是因为模板文件没有把这个文件拷贝的项目的运行目录下,需要到你 vForge.exe 运行目录下找到这2个文件,然后拷贝到你项目的生成目录下
3.一旦使用了 vHavokAI 相关API 就会报错,找不到函数实现的错误, 比如使用的 vHavokAIModule 等模块, 那么需要编译一下它的依赖lib. 这个项目在类似这样的目录下 HavokVisionSDKWorkspaceWin32_VS2012_win7_DX9HavokVision_Editor_Win32_VS2012_win7_DX9.sln 找到你项目依赖的lib平台 dx9,dx11 x32 x64 等,把它们生成一下
4.如果做完第3点后,仍然报错,在使用AI相关的项目上做如下设置 项目->属性->C/C++->预处理器->预处理器定义 加上一个宏 VHAVOKAIMODULE_IMPORTS 即可 Behavior有问题的话,同理

etc…

话说Havok 自从 project anarchy 出来后,就没看到任何教程=。=, 社区也几乎没人。
切官网文档都是Lua的。 我写个C++的Demo 真是困难耶. 不过慢慢找到诀窍了。

by the way
百度BCS 貌似图标全部失效了, 之前的Flash档Demo貌似加密无法解析了, 空间貌似访问的速度好慢。。。 时候全部换掉了 =。=

然后上个截图 <西游记之大圣归来>
monkeyking

看完表示很值票价,同时期评分最高有木有,大家快去看。

好,进入正题~
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最近准备对接广告SDK, 网路上搜索全是有米SDK的,fuck~ 有些还是几年前的版本
于是我决定作死,使用最新的 Android Studio 1.2.2 来打包Jar. 对接有米SDK, Unity3D 使用 5.1.2 版本,顺便试下调用Android 函数.

打开创建一个Project
create_project

这里注意下下面的包名 dreamfairy.com.adtest 之后要在Unity中填,要一模一样
点击Next

select_devices

什么都不用改,直接Next

add_activity

这里选择 Blank Activity 后点击 Finish 等 项目初始化后,开始正式工作
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距离上次技术相关的博文有半年了吧。。。这次回来了,会坚持下去。
说到反射纹理,本质上就是创建一个 CubeMap 立方体贴图, 把需要被反射的目标渲染的6个纹理上, 然后反射的物体根据自身的法线方向在对应的6个面上进行采样。
一步一步来

首先创建一个CubeMap纹理
在project面板上右键->Create->Legacy->CubeMap
然后在Inspector面板上将前后左右上下的纹理添加进去 like this..
cubemaptex
创建好后,不如把它作为天空盒吧,这样到时候反射物体可以直接反射周围的天空的说,说干就干。。
首选创建一个材质,设置材质的Shader为skybox->Cubemap,然后把刚才创建的纹理赋予它 like this
cubemapmat
打开菜单 Window->Lighting 将创建的材质放入 SkyBox槽位,我们就能看见天空啦
skyboxview

之后我们需要编写一个Shader来对天空盒的cubemap 进行采样,就是反射啦
[cc language=”cpp”]
Shader “Custom/CubeMap” {
Properties {
_Cube(“Reflection Map”, Cube) = “” {}
}
SubShader {
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include “UnityCG.cginc”

uniform samplerCUBE _Cube;

struct vertexInput
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};

struct vertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normalDir : TEXCOORD0;
float3 viewDir : TEXCOORD1;
};

vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;

float4x4 modelMatrix = _Object2World;
float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object;

//计算视野方向,世界空间顶点与世界空间内相机位置相减
output.viewDir = mul(modelMatrix, input.vertex).xyz – _WorldSpaceCameraPos;
//将法线从模型空间也统一转换到世界空间
output.normalDir = normalize(mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
return output;
}

float4 frag(vertexOutput input) :COLOR
{
//计算视线方向与法线法线方向的反射向量
float3 reflectDir = reflect(input.viewDir, input.normalDir);
//texCUBE是CubeMap采样,tex2D是2D纹理采样
return texCUBE(_Cube, reflectDir);
}

ENDCG
}
}
FallBack “Diffuse”
}
[/cc]
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