逐顶点光照渲染

逐顶点光照渲染, 实际上就是根据顶点算出当前顶点的法线. 然后将该法线传入像素着色器中. 因为是逐顶点的,顶点之间的距离有时相对较大,因此当把法线传给像素程序的时候,顶点间的阴影是差值计算的.

一般在顶点shader中计算法线的话,都需要正方体或球体, 且中心点在绝对中心,这样算的法线比较准确. 只需要Normalize 各顶点即可. 如果是不规则的多边形,会算不准的说.

github:Source Code

在写这篇文章的时候,还参考了这篇博客: http://blog.norbz.net/2012/04/stage3d-agal-from-scratch-part-vii-let-there-be-light/
里面有很详细的讲解,不过貌似国内无法访问的样子~ 骚年们,翻墙吧!

最后Demo is here
http://www.dreamfairy.cn/blog/work/flash/3d/stage3dlight/

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