首先。。今天是个好日子,因为可以

好了,进入正题
现在很多项目都使用xlua来开发整个项目,但是实际上使用的并不是xlua标榜的“热修复”,毕竟国内游戏还是要要求可以热更新新功能的,因此如果采用热修复的方案,则需要小版本使用lua写功能,大版本又要把lua版本转换为C#代码重写一次,不太现实,因此现实中的许多公司都是使用lua来写大部分的逻辑。

但是u3d是个C#语言为编程语言的引擎(当然还有JS…),一般lua项目中,我们会把逻辑运算量大,复杂度高,对性能有要求的代码写在C#代码,或者C++ DLL库中,比如加载,更新,框架,战斗等, 这就需要程序要经常同时使用C#和lua写代码,容易人格分裂。

在Ilruntime 1.3版本之后,有稳定的调试插件(通过tcp 连接,因此可以真机调试),值绑定等功能后 也成为一个不错选择,程序员不需要更换语言来编写项目。至于它的局限性,对比lua来说都是半斤八两,比如主工程的泛型类无法导出,常用值类型需要生成wrap等(否则会有严重性能问题)。

目前很多人对Ilruntime 的看法有2点。 1,使用的项目比较少,未预见的坑比较多。 2,性能比较差,毕竟lua 有Jit, 在支持Jit的设备上是接近c的性能,大部分的性能损耗在接口交互上,而Ilruntime 是自己实现了一套解释器,是C#编写的,原生性能较差。 因此我打算做一个性能测试,看看真实的情况是什么。

使用的ILruntime库地址
https://github.com/Ourpalm/ILRuntime
使用的Xlua库地址
https://github.com/Tencent/xLua

注:Ilruntime 已经设置全局宏 DISABLE_ILRUNTIME_DEBUG, 并且hotfix项目为Release, 生成了Vecto3_Binding
Xlua 生成了 Vector3_Wrap
.Net 3.5版本下

测试3种情况下的性能情况

Test1 测试U3d内部值计算

ILRuntime:
[cc lang=”C#”]
public void Test1()
{
Stopwatch sw = new Stopwatch();
sw.Start();
for(int i = 0; i < 1000000; i++) { Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 5, 6); Vector3 c = a + b; } sw.Stop(); UnityEngine.Debug.Log("il test1:" + sw.ElapsedMilliseconds); } [/cc] Xlua: [cc lang="lua"] void LuaTest1() { System.Diagnostics.Stopwatch sw = new System.Diagnostics.Stopwatch(); sw.Start(); env.DoString(@" for i = 0, 1000000, 1 do local a = CS.UnityEngine.Vector3(1,2,3) local b = CS.UnityEngine.Vector3(4,5,6) local c = a + b end "); sw.Stop(); Debug.Log("lua test1:" + sw.ElapsedMilliseconds); } [/cc] Continue reading

一接触到新的东西,总想看看背后的原理是怎样的,xlua也不例外。于是试着写了一下,算是了解底层的实现原理,以后不用xlua也能有借鉴的地方。

xlua的热修复原理实际上是在 C# 编译成中间语言的时候,进行代码的插入这部分用到了 Mono.Ceil 库来操作,当然还有其他很多的库也可以实现。 因为是在IL的部分插入,因此直接支持IL2CPP

直接进入主题

已知有一个类
[cc lang=”C++”]
public class InputTest{

void Start(){
Hello();
}
private void Hello(){
Debug.Log(“hello”);
Debug.Log(“666”):
}
}
[/cc]
这个类在被Unity调用的时候会输出 “Hello”
那么如果我们想修改Hello函数该怎么做呢

[cc lang=”C++”]
string injectPath = @”./Library\ScriptAssemblies\Assembly-CSharp.dll”;
AssemblyDefinition assemblyDefinition = null;
var readerParameters = new ReaderParameters { ReadSymbols = true };
assemblyDefinition = AssemblyDefinition.ReadAssembly(injectPath, readerParameters);
[/cc]
第一步 是要将当前代码的 Assembly 读出来, U3d有3个Assembly。 一个是项目代码叫 Assembly-CSharp.dll 一个是编辑器代码 Assembly-Editor-CSharp.dll.
还有一个是插件 Assembly-Plugin-CSharp.dll. 因为 InputTest是项目代码部分,所以读取 Assembly-CSharp.dll即可

读取成功后,所有的数据都在 assemblyDefinition 中,只需要遍历一下找到要修改的类即可

[cc lang=”C++”]
foreach (Mono.Cecil.TypeDefinition item in assemblyDefinition.MainModule.Types) {

if(item.FullName == “InputTest”) {
foreach (MethodDefinition method in item.Methods) {

if (method.Name.Equals(“Hello”)) {
}
}
}
}
[/cc]
第二步 通过遍历类型定义找到我们的类 “InputTest” 然后在 类定义中遍历所有的函数定义,找到我们要修改的 “Hello”函数
找到函数后,就可以正式做函数修改了。

[cc lang=”C++”]
var ins = method.Body.Instructions.First();
var worker = method.Body.GetILProcessor();
var logRef = assemblyDefinition.MainModule.Import(typeof(Debug).GetMethod(“Log”, new Type[] { typeof(string) }));

worker.InsertBefore(ins, worker.Create(OpCodes.Ldstr, “Fuck Off”));
worker.InsertBefore(ins, worker.Create(OpCodes.Call, logRef));

worker.InsertBefore(ins, worker.Create(OpCodes.Ldstr, “Fuck On”));
worker.InsertBefore(ins, worker.Create(OpCodes.Call, logRef));

Type type = typeof(InjectTest);

if (null != type) {
MethodInfo subMethod = type.GetMethod(“SayFuck”);

if (null != subMethod) {
Debug.Log(“Find Method: ” + subMethod);

var sayRef = assemblyDefinition.MainModule.Import(subMethod);

worker.InsertBefore(ins, worker.Create(OpCodes.Call, sayRef));
}
}

var writerParameters = new WriterParameters { WriteSymbols = true };
assemblyDefinition.Write(injectPath, new WriterParameters());
[/cc]
第三步 做了3件事情, 绑定了2个UnityEngine的Log函数,打印了 “Fuck Off”, “Fuck On” 之后再绑定一个类 “InjectTest”中的静态函数 SayFuck()
这样原本的 Hello()函数就会在 打印”Hello”之前先打印 “Fuck Off”, “Fuck On” 调用 InjectTest.SayFuck().

最后就是将执行的修改进行保存 assemblyDefinition.Write

最后的最后用C#反编译软件打开 Assembly-CSharp.dll 看看修改后的Hello()函数

可以看到已经成功的修改啦。