Shadow Mapping 1

所谓Shadow Mapping 就是阴影投影,又或是阴影图.
这2天绕了好大弯路,发现自己理解错了.今天突然醒悟过来,可以继续开工了.

之前认为Shadow Mapping 是后期效果.
第一次灯光相机视角渲染到纹理来创建一张阴影图
然后在真实相机视角再渲染一张纹理和阴影图进行对比.

实际这是错的,无解! 一张纹理图无法通过矩阵转换到另一张纹理图的坐标系下.

真相实际上是当取得阴影图后,将其作为公用资源对所有允许被光照的模型开放.
所有模型在自己的顶点程序中,现将顶点转换到灯光相机空间,传入像素程序,然后再转换回真实空间进行输出.
以相机空间的坐标进行着色,与阴影图的像素进行对比. 同时计算法线和灯光向量的角度差.

so~ 要继续扩展我的PlaneMesh 类,提供计算法线的方法
阴影图的实现就丢给下一篇文章~

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